Все оттенки Тьмы. Вод су


Переводы по Миру Тьмы | Все оттенки Тьмы

Список книг по Миру Тьмы (World of Darkness), которые уже переведены или переводятся в настоящий момент. Если у вы что-то переводите, пожалуйста, сообщите нам об этом, и мы добавим информацию о ваших работах по переводу в список. Это поможет переводчикам не делать двойную работу, переводя уже переведённые книги. Однако, если вас не устраивает размещённый у нас перевод, вы можете его отредактировать или перевести ту же книгу самостоятельно.

На этой странице упомянуты уже переведённые книги, а полный список книг по всем подразделам Мира Тьмы вы найдёте в меню слева. Также на нашем форуме есть раздел для переводчиков, где обсуждаются актуальные вопросы перевода.

Уточнения вы можете присылать к нам на электронную почту: [email protected].

wod.su

Русское название

Английское название

Переводчик

Завершённость перевода

Примечания

Демоны: Падшие (основная книга) Demon: The Fallen (2002)

Перевод закончен

Демоны: Помощник рассказчика Demon Storytellers Companion (2002)

Перевод закончен

Демоны: Город Ангелов City of Angels (2003)

Перевод закончен

Демоны: Не решиться сделать шаг Fear to Tread (2003)

Перевод закончен

Вампиры Востока: Помощник Kindred of the East Companion (1998)

Перевод закончен

Книга клана Носферату, исправленное издание Clanbook: Nosferatu, Revised Ed. (2000)

Перевод закончен

Книга клана Носферату Clanbook: Nosferatu (1993)

Перевод закончен

Книга клана Малкавиан, исправленное издание Clanbook: Malkavian, Revised Ed. (2000)

Перевод закончен

Вампиры: Темные Века Vampire: The Dark Ages (1996)

Перевод закончен

Книга Дхармы: Костяные Цветы Dharma Book: Bone Flowers (2000)

Перевод закончен

Гули: Пагубное пристрастие Ghouls: Fatal Addiction (1997)

Перевод закончен

Вампиры Востока Kindred of the East (1998)

Перевод закончен

Привязанные к земле Demon: The Earthbound (2003)

Перевод закончен

Книга клана Тремер, исправленное издание  Clanbook: Tremere, Revised Ed. (2000)

Перевод закончен

Вампир: Маскарад Vampire: The Masquerade, Revised Ed. (1999)

Перевод закончен

Вампир: Помощник рассказчика Vampire Storytellers Companion (1998)

Перевод закончен

Книга клана Бруха Clanbook: Brujah (1992)

Перевод закончен

 
Дом Тремер House of Tremere (2000)

Неполный перевод

Дети Ночи Children of the Night (1999)

Перевод закончен

Книга клана Вентру, исправленное издание Clanbook: Ventrue, Revised Ed. (2000)

Перевод закончен

Нувиша Nuwisha (1997)

Сварливец

Перевод закончен

Дети Фернира Tribebook: Get of Fenris, Revised Ed. (2002)

Алхор

Перевод закончен

 
Подменыши: Греза Changeling: The Dreaming, 2nd Ed. (1997)

Перевод закончен

Обитатели Грезы Denizens of the Dreaming (1999)

Перевод закончен

Книга Нод Book of Nod, The (1993)

Перевод закончен

Книга забытых Грез Book of Lost Dreams (1997)

Перевод закончен

Книга забытых Домов Book of Lost Houses: The Second Coming (1999)

Перевод закончен

Охота на охотников The Hunters Hunted (1992)

Перевод закончен

Маг: Восхождение Mage: The Ascension, Revised Ed. (2000)

Перевод закончен

Китбук: Слуаги Kithbook: Sluagh (1997)

Перевод закончен

Дома Падших Houses of the Fallen (2003)

Перевод закончен

 
Аристократы: Сияющее Воинство Nobles: The Shining Host (1995)

Перевод закончен

Руководство по Технократии Guide to the Technocracy (1999)

Перевод закончен

 
Книга племени: Костегрызы Bone Gnawers Tribebook (1994)

Владимир Бондаренко

Перевод закончен

 
Книга племени: Молчаливые странники Silent Striders Tribebook (1996)

Gabrielle

Перевод закончен

Книга клана Тореадор, исправленное издание Clanbook: Toreador, Revised Ed. (2000)

Перевод закончен

Проклятые и обманутые Damned and Deceived (2003)

Перевод закончен

 
Книга клана Цимисхи, исправленное издание Clanbook: Tzimisce, Revised Ed. (2001)  

Перевод закончен

Инквизиция Inquisition, The (1995)

Перевод закончен

Призраки: Забвение Wraith: The Oblivion, 2nd Ed. (1996)

Перевод закончен

Восставшие Risen, The (1996)

Перевод закончен

Темные Отражения: Спектры Dark Reflections: Spectres (1995)

Перевод закончен

Книга клана Гангрел, исправленное издание Clanbook: Gangrel, Revised Ed. (2000)

Егор Мельников

Перевод закончен

Китбук: Нокеры Kithbook: Nockers (1997)

Перевод закончен

Люди Осени Autumn People, The (1995)

Перевод закончен

Кровавые узы Blood Bond (1991)

Перевод закончен

 
Книга клана Салюбри Clanbook: Salubri (1999)

Перевод закончен

Чародей, исправленное издание Sorcerer, Revised Ed.(2000)

Stigga

Перевод закончен

Спасители и истребители Saviors and Destroyers (2003)

Перевод закончен

Темные Века: Вампир Dark Ages: Vampire (2002)

Перевод закончен

Ночи Иберии Iberia by Night (2001)

Перевод закончен

Китбук: Тролли Kithbook: Trolls (1996)

Перевод закончен

Традбук: Культ Экстаза Cult of Ecstasy Tradition Book (1996)  

Перевод закончен

Гилдбук: Мастеровые Guildbook: Artificers (1995)

Перевод закончен

За Барьерами - Книга Миров Beyond the Barriers: TheBook of Worlds (1996)

Перевод закончен

Книга племени: Серебряные Клыки Silver Fangs Tribebook (1997)

Перевод закончен

Руководство по Шабашу Guide to the Sabbat (1999)

Коллективный перевод

Перевод закончен

Погребенные Тайны Buried Secrets (1996)

Перевод закончен

Таро Мага Mage Tarot Deck (Revised Edition) (4120)

Перевод закончен

Дни огня Days of Fire (2003)

Перевод закончен

Особо опасные сородичи Kindred Most Wanted, The(1994)

Алексей Коварда aka Adrax

Перевод закончен

Благородство Обязывает Noblesse Oblige: The Book of Houses (1998)

Перевод закончен

Чуждый голод Alien Hunger (1991)

Перевод завершен

Традбук: Орден Гермеса Order of Hermes Tradition Book (1997)

Перевод закончен

Хенгейокай — Перевертыши Востока Hengeyokai: Shapeshifters of the East (1998)

Перевод закончен

Книга клана Ассамитов, исправленное издание Clanbook: Assamite, Revised Ed. (2000)

Перевод закончен

Демоны: Руководство игрока Demon Players Guide (2003)

Перевод закончен

Викторианская эпоха: Вампир Victorian Age: Vampire (2002)

Перевод закончен

Неодушевленные: Тайный Путь Inanimae: The Secret Way (1998)

Перевод закончен

Оборотни: Апокалипсис Werewolf: The Apocalypse, Revised Ed. (2000)

Коллектив переводчиков

Перевод закончен

Традбук: Эвтанатос Tradition Book: Euthanatos, Revised Ed. (2002)

Перевод закончен

Книга клана Каппадокийцев Clanbook: Cappadocian (1997)

Дрого, Chuba, Аноним

Перевод закончен

Книга конвенции: Итерация X Convention Book: Iteration X, Revised Ed. (2001)

Перевод закончен

Традбук: Пустые Tradition Book: Hollow Ones (2002)

Перевод закончен

Руководство по Традициям Guide to the Traditions (2001)

Перевод закончен

Драконы Востока Dragons of the East (2000)

Перевод закончен

Традбук: Вербена Verbena Tradition Book(1994)

Перевод закончен

Руководство по анархам Guide to the Anarchs (2002)

Стэн Диш

Перевод завершен

Книга Вирма Book of the Wyrm (1993)

Перевод завершен

Проект «Сумерки» Project Twilight (1995)

Перевод завершен

Книга клана Последователей Сета Clanbook: Followers of Set, Revised Ed. (2001)

Перевод закончен

Книга племени: Ходящие по Стеклу Tribebook: Glass Walkers, Revised Ed. (2002)

Перевод закончен

Мумия: вторая редакция Mummy: Second edition

Детализированный конспект

Цыгане Gypsies

Детализированный конспект

Орфей Orpheus (2003)

Детализированный конспект

Книга клана Ласомбра Clanbook: Lasombra, Revised Ed. (2001)

Детализированный конспект

Улов Дьявола Devil's Due (2004)

Детализированный конспект

Морские волки Wolves of the Sea (1999)

Детализированный конспект

Ветер с Востока Wind from the East (2000)

Детализированный конспект

Время тонкой крови Time of Thin Blood (1999)

Детализированный конспект

Книга клана Баали Clanbook: Baali (1998)

Детализированный конспект

Книга клана Равнос Clanbook: Ravnos, Revised Ed. (2001)

Детализированный конспект

Небесная благодать State of Grace (2002)

Детализированный конспект

Стойкость (Fortitude) | Все оттенки Тьмы

Все вампиры обладают сверхъестественной конституцией, благодаря которой большинство обычных повреждений не имеют особого значения. «Стойкость» дарует усточивость и жизнестойкость, далеко превосходящую даже обычную вампирскую выносливость. Сородич, владеющий этой способностью, игнорирует даже самые могучие удары и почти не почувствует града пуль. Эта Дисциплина также помогает защититься от источников повреждений, которых страшатся и вампиры, таких, как солнечный свет, огонь и падения с большой высоты.

Гангрел, Равнос и Вентру владеют этой могущественной способностью. Гангрел любят «Стойкость» по вполне понятным причинам, а Равнос и в особенности Вентру наслаждаются психологическими эффектами дисциплины. Нередко Вентру выдерживает «смертельный» удар, оставляя противнику время, которого хватает ровно на то, чтобы засечь улыбку вампира, прежде чем Вентру прикончит потрясенную жертву.

Система: Значение «Стойкости» персонажа прибавляется к его Выносливости для целей поглощения обычного урона (ударного\bashing и летального). Персонаж, владеющий этой Дисциплиной, может также использовать свои точки в «Стойкости» для поглощения аггравированного урона (Сородичи обычно не могут поглощать повреждения от укусов вампиров, когтей оборотней, магических эффектов, огня, солнечного света или обширных физических травм). Таким образом у вампира со «Стойкостью» 3 есть три кубика на поглощение аггравированного урона.

Источник Vampire the Masquerade Revised, стр. 160

Как правило, высокое владение «Стойкостью» означает, что превалирует обычное продвижение по шкале Дисциплины. Если только персонаж не приложит специального усилия для изучения или изобретения альтернативной способности, каждый дополнительный уровень Дисциплины с 6 по 9 дает еще один кубик на поглощение.

Однако, если вампир решит взять альтернативную способность, он лишается обычной прогрессии (которую можно осуществить позже, потратив опыт) и вместо этого получает новое проявление «Стойкости». Он не получает дополнительного кубика на поглощение вдобавок к специальной способности; это ситуация «или-или». Кроме того, нельзя получить новый уровень стандартной «Стойкости», не выкупив перед этим предыдущий. Скажем, если персонаж вместо стандартной шестой точки в Дисциплине взял специальную способность шестого уровня «Личная Броня», то, прежде чем приобрести семь точек в стандартной «Стойкости», ему придется сначала приобрести за опыт стандартный шестой уровень Дисциплины, и только после него — стандартный седьмой.

••••• • Доспехи Жизнестойкости (Armor of Vitality)**

Вампиры и так серьезные противники в бою, а владеющие «Стойкость» — вдвойне. Эта способность укрепляет плоть вампира до мраморной твердости. Обычное оружие ломается при ударе о вампира, не нанеся немертвой поти ни малейшего урона.

Система: Когда по персонажу ударяют каким-либо предметом, игрок тратит пункт крови и делает бросок «Стойкости» (сложность 7). Если число успехов равно или превышает количество успехов на броске повреждений, оружие рассыпается на кусочки. Если этот бросок неудачен, игрок по-прежнему делает бросок на поглощение урона.

Источник Dark Ages Companion, стр. 83

••••• • Личная Броня (Personal Armor)

Никто не любит, когда его бьют (или стреляют, или колют, или что угодно), даже каиниты. Самый простой способ обеспечить, чтобы тебя не били (или не стреляли или кололи) повторно, это взять оружие, которым совершается нападение, и сломать его. Вот этим и занимается «Личная Броня». Эта разновидность «Стойкости», происходящая от от способности, популярной в 12 веке, заставляет все, что бьет по применяющему «Личную Броню» Сородичу, сломаться при ударе.

Система: Потратив два пункта крови, вампир может сделать свою плоть сверхъестественно твердой. Всякий раз, когда по Сородичу, использующему «Личную Броню» (и не уклонившемуся) производится атака, он делает бросок «Стойкости» (сложность 8). Если бросок дает больше успехов, чем набрал атакующий, тогда оружие, которым производилась атака, раскалывается о плоть вампира. (Фетиши, клейвы, «волшебные» мечи и тому подобное могут не поддаваться этому эффекту, по усмотрению Рассказчика.) вампир по-прежнему получает обычный урон, если атака была успешной, даже если оружие в процессе ломается; этот урон по-прежнему можно поглощать. Если бросок атаки провален, любое обычное оружие автоматически ломается.

Рукопашные атаки наносят нападающему такой же урон, который получает обороняющийся, использующий «Личную Броню». Промахнувшись, нападающий получает один уровень ударных\bashing повреждений.

Эффекты этой способности действуют одну сцену.

Источник Guide to the Camarilla, стр. 90

••••• • Сенсорный Щит (Sensory Shield)

Гангрел, использующий эту способность, сврехъестественно укрепляет все свои чувства пред любым вредоносным воздействием. Вампира невозможно ослепить внезапным прожектором или вспышкой сияния, или оглушить взрывом или выстрелами; улучшается даже его способность терпеть боль. Пока эта способность активна, глаза, уши, нос и открытые раны вампира мерцают зловещим светом.

Система: Трата двух пунктов крови активирует эту способность на одну сцену. Обычные источники сокрушительных сенсорных воздействий, вроде прожекторов, вспышек выстрелов или баллончиков с перцовой смесью, не оказывают эффекта, даже если используются способности, увеличивающие чувствительность, вроде «Обостренных Чувств». Эффекты сверхъестественных сенсорных атак или необычных обстоятельств (скажем, оказаться в районе сильного взрыва) можно поглощать кубиками «Стойкости» вампира, каждый успех уменьшает эффект или длительность действия сенсорных повреждений, или вообще сводит их на нет. Вдобавок, штрафы от ран для Гангрела уменьшаются на два; он не чувствует боли до тех пор, пока не достигнет уровня Crippled (-5 уровней здоровья), и тогда получает штраф в 3 кубика. По окончании сцены штрафы от всех полученных ранений воспринимаются стандартным образом.

Фосфорецирующее синяние, бьющее изо всех отверстий и ран вампира, почти невозможно скрыть, и оно приводит к штрафу в 2 кубика на любые социальные взаимодействия со смертными (за исключением запугивания).

Источник Clanbook: Gangrel, Revised Ed., стр. 64

••••• • Выстоять Против Всех Врагов (Stand Against all Foes)**

При помощи этой способности вампир может крепко вогнать свои ноги в землю, обеспечив, чтобы его не поколебало ничто, слабее его самого. Даже удар атаки тяжело вооруженного рыцаря или наскок разъяренного Люпина не собьет на землю использующего эту способность. Эта способность впервые стала широко известной благодаря рыцарю-Вентру Иоганну Кригсмайеру, воину, состоявшего на службе у лорда Юргена, который часто оказывался оторванным от своей котерии, уносимый приливом и отливом битвы. Теперь же он стоит твердо, часто выступая в качестве телохранителя.

Система: Чтобы применить эту способность, персонаж должен стоять на относительно тверой земле — крепкая доска пола, утоптанный земляной подвал или даже лесная земля сгодятся; растрескавшийся парапет замка или топкое болото — нет. Игрок тратит один пункт крови. До тех пор, пока вампир не решит прекратить действие этой способности, его практически невозможно сдвинуть обычными средствами. На любой бросок на избежание сдвигания или сбивания с ног персонаж получает количество автоматических успехов, равное значению его «Стойкости».

Источник Players Guide to High Clans, стр. 155

••••• •• Доспехи Королей (Armor of Kings)**

Эта способность позволяет каиниту стать опасным для врагов, даже не нападая на них — его тело становится настолько твердым, что всё, ударяющее по нему, может сломаться при соприкосновении. Благодаря «Доспехам Королей» любое нападение на персонажа окажется бедственным, поскольку оружие разбивается и ломаются кости. Что интересно, название «Броня Королей» придумал Вентру Бодуэн де Ру\Baudouin Des Roaux, который изначально обучился этой способности у саксонского Гангрела Ваймера\Wymer. Ваймер называл это умение «Проклятием Врага», но вместо того, чтобы признать, что он научился чему-то от Гангрела, Вентру сменил название на более подобающее.

Система: Для активации этой способности нужно потратить 2 пункта крови. Она действует одну сцену. Когда удар попадает по персонажу, игрок делает бросок «Стойкости» (сложность 8). Если он наберет больше успехов, чем выкинул нападающий, оружие ломается. Оружие, изготовленное при помощи магических способностей (вроде клинков, выкованных при помощи способности Могущества «Мастер Ковки») и магически обработанное или мастерски сделанное (изготовленное оружейником с «Ремеслом\Crafts» 4 и выше) может сделать бросок сопротивления. Обычно у мастерски изготовленного оружия имеется «запас на поглощение» в 3 кубика, у оружия, изготволенного «Мастером Ковки» — 5, а у магического оружия — от 4 до 10, в зависимости от силы магии. Если количество успехов в броске «поглощения» оружия равно или больше числа успехов, полученных игроком, использующим эту способность, оружие остается целым. Проваленный бросок атаки против персонажа, пользующегося «Броней Королей», автоматически ломает оружие. Персонаж по-прежнему должен поглощать полученные повреждения, но поглощение урона от сломавшегося оружия получает -1 к сложности.

Противник, который голыми руками атакует каинита с активированными «Доспехами Королей», получает летальные повреждения, равные урону, который выкинул игрок атакующего, и этот урон можно поглощать стандартным образом. Если нападающий таким способом получает два или более уровня повреждений, это проявляется в виде сломанного запястья (при ударе кулаком или когтями), сломанной лодыжки (при пинке) или выбитых зубов (при укусе). В таком случае Рассказчик может назначать любые штрафы, какие кажутся ему уместными.

Источник Players Guide to High Clans, стр. 155

••••• •• Проклятие Лавра (Curse the Laurel)

Эта устрашающая способность позволяет Сородичу побороть одну из традиционных напастей вампиров — кол. Благодаря этому проявлению «Стойкости» Вентру может исторгнуть кол, который пронзает его, медленно видоизменяя свое мертвое сердце и освобождая его от раздражающего дерева. После того, как при помощи этой способности указанный кол будет вытащен, он останется внутри тела Сородича, и, вполне возможно, будет даже заметен под слоем одежды.

Система: Игрок тратит пункт постоянной Силы Воли и делает бросок Выносливость + Выживание (сложность 9). Количество успехов обозначает время, которое пройдет, прежде чем тело Сородича исторгнет кол, позволяя ему восстать из неподвижности.

Каждое применение этйо способности воздействует только на один кол. Если Сородич вновь вновь попадает в такое же положение, он может предпринять новую попытку, если игрок решит вновь потратить Силу Воли. Если бросок применения этой способности провален, тело не исторгнет кол, и нельзя будет предпринимать новых попыток избавиться от данного конкретного кола.

1 успех Один год
2 успеха Шесть месяцев
3 успеха Один месяц
4 успеха Одна неделя
5 успехов Одна ночь

После того, как кол выведен из сердца, он остается в теле Сородича, сдавленный мертвой плотью и, возможоно, высовываясь под неудобным углом. Впоследствии Сородич может вырезать кол в любой момент, получив в процессе два уровня аггравированных повреждений.

Источник Clanbook: Ventrue, Revised Ed., стр. 76

••••• •• Устойчивый Разум (Resilient Mind)

На этом уровне мастерства Гангрел распространяет свою сверхъестественную стойкость на глубины своей личности. При получении этой способности вампир может внезапно избавиться от столетий паранойи, тиков, заскоков и иных нарушений, накопившихся в пыльных задворках его разума. Вдобавок, становится куда сложнее применять против вампира ментальные Дисциплины. К сожалению, эта ментальная стабильность дается Гангрелу не бесплатно; после изучения этой способности вампир обязан получать исключительно физические изьяны животных\physical animal flaws.

Система: После изучения «Устойчивого Разума» Гангрел делает бросок Силы Воли (сложность 7). На каждый успех вампир может избавиться от одного психоза или двух поведенческих изьянов животного (любые пункты Социальных Атрибутов, потерянные всецело или частично из-за этих изъянов, так и останутся утраченными). Этот эффект способности проявляется лишь один раз и немедленно.

Вампир навсегда получает три дополнительных кубика на сопротивление эффектам любых Дисциплин или магии, воздействующих на разум. Этот бонус не относится к «Присутствию\Presence» или иным Дисциплинам, влияющим на эмоции.

И наконец, если по каким-либо причинам вампир получает психоз уже после изучения этой способности, игрок может немедленно сделать бросок Силы Воли (сложность 6). Если он наберет 3 успеха, психоз продержится одну ночь и последующий день, но пропадет, когда вампир проснется с закатом. На этот бросок нельзя тратить пункты Силы Воли.

Источник Clanbook: Gangrel, Revised Ed., стр. 65

••••• •• Разделенная Сила (Shared Strength)

Одно дело — смеяться над пулями, и совсем другое — видеть, как рикошетом косит всех, кто стоит рядом с тобой. Многие Сородичи время от времени желали бы поделиться своей чудовищной жизнестойкостью с теми, кто их окружает. Немногочисленные вампиры, освоившие «Разделенную Силу», способны на это — пусть и ненадолго.

Система: «Разделенная Сила» передает часть «Стойкости» вампира (одну точку на каждый пункт крови, потраченный Сородичем) другому существу. Активация способности требует броска Выносливость + Выживание (сложность 8, увеличивается до 9, если цель — не простой смертный) и траты пункта Силы Воли. Кроме того, вампир должен пометить цель, выдавив каплю своей крови на ее лоб. Метка остается видимой в течение всего времени, пока эта способность действует, что, в свою очередь, определяется количеством успехов в броске активации.

Успехи Продолжительность
1 Один ход
2 Одна сцена
3 Один час
4 Одна ночь
5 Одна неделя
6 Один месяц
7 Один год

Реципиент этой способности не обязательно должен принимать дар доброовльно. Особенно садистские Сородичи придумали множество способов, как можно использовать «метку дьявола» и сверхъестественную выносливость цели, чтобы обеспечить ее большими неприятностями.

Вампир не может подарить другому больше уровней «Стойкости», чем имеется у него самого.

Примечание: Эта способность практически дублирует способность Bestow Vigor из первой редакции Dark Ages (см. Dark Ages Companion, стр. 84), с небольшими нюансами. Так, в случае с Bestow Vigor кровь обладателся «Стойкости» требуется выпить или ввести в рану; слегка отличается длительность действия: 1 успех — 1 ход, 2 успеха — 3 хода, 3 успеха — 1 сцена, 4 успеха — 1 ночь, 5 успехов — одна глава.

Также там уточняется немаловажная деталь — сам владелец «Стойкости» не теряет «подаренные» точки в дисциплине, эффекты его «Стойкости» просто дублируются на другого персонажа.

Источник Guide to the Camarilla, стр. 91

••••• ••• Адамантин (Adamantine)

«Адамантин» действует как более мощная разновидность «Личной Брони».

Система: Эта способность полностью копирует эффекты «Личной Брони» с той лишь разницей, что использующий ее вампир не получает повреждений от атак, которые разбиваются о его плоть.

Источник Guide to the Camarilla, стр. 91

••••• ••• Вечное Бодрствование (Eternal Vigilance)

Хотя легенды о вампирах по некоторым пунктам и расходятся, почти все они подтверждают теорию, что немертвый должен уходить на покой каждый день, от рассвета до заката. Даже самый непреклонный вампир не может противиться хватке сна в дневные часы. Каппадокиец, стремившийся обеспечить свое непрерывное существование (и увеличить время для исследований) разработал эту впечатляющую способность. Каинит, владеющий этим умением «Стойкости», может оставаться активным в течение дня, действуя почти так же эффективно, как в самую темную ночь. Учтите, что это не дает никакой дополнительной защиты от солнечного света, кроме стандартных эффектов «Стойкости».

Система: Игрок делает бросок Человечности/Пути, сложность 6; каждый успех указывает, сколько вампир сможет бодрствовать, прежде чем потребуется новый бросок. Неудача означает, что персонаж по-прежнему пытается не заснуть и сможет повторить бросок в следующий ход (однако вторая неудача погружает его в сон, до тех пор пока не произойдет что-нибудь, что его разбудит). В случае провала он засыпает мертвым сном ровно до середины следующей ночи.

Успехи Продолжительность
1 Один ход
2 Три хода
3 Один час
4 Два часа
5 Весь день

Вместо броска вампир может потратить пункт крови, чтобы немедленно проснуться (это крайне полезно, если в убежище вампира кто-нибудь вторгается). В таком случае персонаж немедленно просыпается, без какой-либо сонливости, на количество ходов, равное его Выносливости + Человечности/Пути. Если он хочет продолжать бодрствовать и после этого, требуется потратить еще один пункт крови или сделать описанный выше бросок.

Перед совершением действия игрок должен указать, который из вариантов он выбирает; он не может выбрать бросок, потерпеть неудачу и затем потратить пункт крови. Однако выбор можно изменить в любое время — сначала потратить пункт крови, затем перейти к броскам, которые оказываются успешными, и в обратном порядке.

Игрок использует эту систему определения длительности бодрствования и если персонаж сознательно решает не спать в течение дня, и если его разбудит активность возле его убежища. Эта система используется вместо стандартной схемы расчета бодрствования.

Обычно у вампиров, бодрствующих днем, запас кубиков на действия не может быть выше текущего значения их Человечности/Пути. Благодаря этой способности максимальный запас кубиков вампира может быть равен значению его Пути\Человечности + текущее значение Силы Воли.

Источник Dark Ages Companion, стр. 84

••••• ••• Царь Горы (King of the Mountain)

Самых грозных вргов сложно не только ранить, но даже и просто коснуться. Эта способность сочетает некоторые эффекты «Личной Брони» с противодействующей аурой, которая мешает нападающим, позволяя Гангрелу без особых усилий блокировать атаки многочисленных противников.

Система: Гангрел тратит три пункта крови на активацию этой способности, которая действует одну сцену. Вампир не получает преимуществ, даруемых этой способностью, если активно нападает. Вместо этого вампир должен блокировать или уклоняться ото всех поступающих атак, и может использовать полный запас кубиков против каждой атаки. Всякий раз, когда Гангрела атакуют оружием, его игрок делает бросок «Стойкости» (сложность 6) в добавление к броску Ловкость + Борьба\Brawl для блокирования. Если «Стойкость» дает больше успехов, чем набрал нападающий, оружие, использованное для атаки, ломается при соприкосновении с вампиром (магическое оружие может сопротивляться этому эффекту, по усмотрению Рассказчика). Если бросок на блокирование успешен, вампир не получает повреждений от атаки (если бросок неудачен, вампир может поглощать урон стандартно, с использованием «Стойкости»).

Рукопашные атаки также можно блокировать. Успешные рукопашные атаки наносят повреждения атакующего одновременно и нападаюшему, и вампиру, применяющему эту способность. Блокированные рукопашные атаки наносят урон атакующего лишь ему самому. В обоих случаях повреждения можно поглощать стандартно. Вдобавок, защищающийся вампир не получает обычных штрафов на множественные действия, независимо от того, сколько противников на него нападают.

Источник Clanbook: Gangrel, Revised Ed., стр. 66

••••• ••• Восстановление Немертвой Плоти (Repair the Undead Flesh)**

Обычно солнечный свет, огонь, клыки Люпинов и других вампиров — бедствие для каинитов. Младшие эффекты «Стойкости» защищают от подобного урона, а каппадокийский мастер «Стойкости» много лет назад, возможно, с помощью целителя Салюбри, разработал способ восстанавливать повреждения от подобных атак. Хотя о Каппадокие никто не слышал уже много лет, единственным разумным предположением будет, что он до сих пор существует — ведь что могло бы уничтожить его?

Система: Эта способность всегда активна. Она серьезно облегчает исцеление аггравированных повреждений — не требуется траты Силы Воли и отдыха, персонаж должен просто потратить 5 пунктов крови на лечение одного уровня аггравированных повреждений.

Источник Players Guide to High Clans, стр. 156

••••• •••• Рука Прометея (Arm of Prometheus)**

Даже с защитой, даваемой самыми высокими уровнями «Стойкости», некоторым видам повреждений невозможно сопротвиляться. При помощи этой способности вампир может временно сделать одну из своих конечностей неуязвимой для любых видов урона. Считается, что первым эту способность открыл Лазарь из клана Каппадокийцев, и что она необходима для проведения могущественного ритуала «Мортиса», где заклинатель должен в течение часа держать ингридиент в ревущем пламени.

Система: Игрок тратит 3 пункта крови и указывает одну из рук или ног персонажа. Персонаж проводит один ход в концентрации. В течение следующих 10 минут выбранная конечность будет совершенно неуничтожимой. Огонь, солнечный свет, укус могущественного Люпина, самая сильная магия волшебника — ничто не может повредить ей (хотя доспехи или одежда по-прежнему могут быть повреждены). Трата еще 3 пунктов крови по прошествии данного времени увеличивает длительность действия «Руки Прометея». Сверхъестественная твердость конечности также позволяет использовать ее в качестве оружия — удар такой рукой наносит Сила + 1 летальных повреждений, а пинок ногой — Сила + 2.

Источник Players Guide to High Clans, стр. 156

Перевод и компиляция — Русская Борзая

* — Дисциплины из первой или второй редакции Vampire: the Masquerade, не вошедшие в третью (revised) редакцию правил.

** — Дисциплины из Dark Ages.

wod.su

Книги по системе Вампиры: Маскарад

Список книг по вампирам из Мира Тьмы.

Перевод - Vampire: The Masquerade Перевод - Clanbook: Brujah
Перевод - Clanbook: Malkavian Перевод - Clanbook: Nosferatu Перевод - Clanbook: Tremere
Перевод - Clanbook: Toreador, Revised Ed Перевод - Clanbook: Ventrue Перевод - Clanbook: Tzimisce, Revised Ed
Перевод - Clanbook: Gangrel Книга клана Ассамитов, исправленное издание Перевод - Book of Nod
Дети Ночи Перевод - The Inquisition Перевод - Blood Bond
Особо опасные сородичи Перевод - Guide to the Sabbat Перевод - Alien Hunger
Перевод - Hunters Hunted Перевод - Guide to the Anarchs (2002)
Перевод - Clanbook: Followers of Set, Revised Ed. (2001)
  • Вампир: Маскарад, исправленное издание
  • Вампир: Помощник рассказчика
  • Инквизиция
  • Книга Нод
  • Книга клана Ассамитов, исправленное издание
  • Книга клана Бруха
  • Книга клана Вентру, исправленное издание
  • Книга клана Гангрел, исправленное издание
  • Книга клана Малкавиан, исправленное издание
  • Книга клана Носферату
  • Книга клана Носферату, исправленное издание
  • Книга клана Последователи Сета
  • Книга клана Тореадор, исправленное издание
  • Книга клана Тремер, исправленное издание
  • Книга клана Цимисхи, исправленное издание
  • Кровавые узы
  • Руководство по Анархам
  • Руководство по Шабашу
  • Чуждый голод
  • Особо опасные сородичи
  • Дети Ночи
  • Охота на охотников
Вампир: Маскарад, исправленное издание ›

wod.su

Человечность | Все оттенки Тьмы

Что же это такое? Словари трактуют это понятие разными способами, с точки зрения составителей словарей человечность может выражать меру гуманности или отношение к окружающим, хотя, та же гуманность, сама по себе, понятие достаточно расплывчатое. Можно предположить, что если человек — социальное существо, то человечность как-то связана с эффективностью существования человека среди других людей, понимая под этим разного рода общение, ведь и гуманность также говорит о взаимоотношениях с другими людьми. Далее на ум приходит интересная формулировка, что человечность — это искусство быть человеком.

Конечно, можно сказать, что это своего рода бестолковое рекурсивное определение, типа тех, что популярны в компьютерной сфере. Например, существует известная программа для кодирования звука в формат MP3 (MPEG layer 1), под названием LAME, что расшифровывается, как «LAME Ain’t an MP3 Encoder», то есть «LAME не является MP3 кодировщиком». Однако, возвращаясь от компьютерам к людям, хочу заметить, что всё-таки подобное определение довольно точно отражает суть, поскольку, человечность довольно легко воспринимается именно как умение или набор умений, связанных с взаимоотношениями с другими людьми. И, логично предположить, что этому даже можно научиться, или повысить свой уровень, развиваясь в нужную сторону.

И тут как раз могут прийти в голову ролевые игры, и не только потому, что это отличный инструмент психологической работы, но и в силу специфики одной из разновидностей таких игр. Речь идёт о системе Мир Тьмы (World of Darkness), которая посвящена миру сверхъестественных существ. Если в нескольких словах, то в данном мире помимо людей скрытно существуют самые разнообразные существа, являющиеся просто монстрами во всех смыслах с точки зрения обычного человека. Это вампиры, оборотни, колдуны, демоны всех мастей и прочая нечисть. Однако, не такие уж это и монстры, как может показаться на первый взгляд, всё-таки значительная часть из них унаследовала и чисто человеческие черты, да и живут они среди обычных людей.

Собственно, по Миру Тьмы, сверхъестественных существ в нём не так уж и много, не более нескольких индивидов на 100 000 обычных людей, что приводит к их тесному взаимодействию с человеческим сообществом. Но, с учётом того, что это ещё и ролевая игра, которая предлагает игрокам вживаться в образы тех же вампиров и оборотней, и со значительной степенью достоверности переживать их существование, становятся очевидны весьма интересные возможности для участников подобных игр.

Ведь Мир Тьмы изначально предполагает вживание именно в образ монстров, которые ввиду своего превосходства над людьми в плане магических умений, а также, как правило, и банальных физических характеристик, считают человечество в лучшем случае неразумными младшими собратьями. И, поначалу может показаться, что это никак не связано с развитием навыков бытия человеком.

Но в то же время сами разработчики положили в основу системы, или взяли в качестве девиза, принцип, согласно которому существование в качество монстра может способствовать тому, чтобы стать именно более человечными существами, как по игре, так и в реальной жизни. И что-то в этом действительно есть, поскольку познав в этой ролевой игре всю низость, в которую может скатиться практически каждый, можно сильно изменить свой взгляд на окружающих людей.

Да, вампиры и маги в Мире Тьмы не считают людей равными себе, используюя их зачастую как расходный материал, но в том-то и состоит особенность ролевой игры, что у игроков есть возможность испытать и пережить те ощущения и эмоции, которые придадут им новые положительные черты по причине их развивающегося понимания человечества.

Также стоит отметить значительное превосходство ролевых игр с живыми людьми над компьютерными, с точки зрения полезности для игроков. В компьютерных играх, в которых присутствует насилие, игрок редко удовлетворяется происходящим, даже если позволяет выйти своим негативным сторонам наружу, поскольку действие на экране монитора не выглядит достаточно реальным и волнующим несмотря на все ухищрения в плане графики и реализма. А в ролевых играх, когда происходит реальное, лицом к лицу взаимодействие с живыми игроками и ведущим игры, можно ощутить значительную достоверность происходящего именно из-за того, что о событиях в игре повествует не бездушная железяка, а другие люди. И по данной причине у таких ролевых игр значительно больший потенциал в плане реализма происходящего, равно как и в плане использования их для работы над собой.

Всё это вполне может помочь людям побольше узнать, что значит быть людьми, и, более того, это будет реальное обучение на практике, а не на эфемерных моделях, компьютерных, например. Кстати, не зря у вампиров в Мире Тьмы даже существует такой параметр, как Человечность, описывающий как раз их умение быть людьми, и их расстояние от безумного зверя, сидящего внутри каждого индивида, будь он сверхъестественным существом или обычным человеком.

Сныть © 2008

wod.su

Инконню (Inconnu) | Все оттенки Тьмы

История

Инконню, как они стали звать себя позже, были первоначально коалицией Вентру, Ласомбра, Малкавиан и нескольких Истинных Бруха, которые контролировали различные фракции Древнего Рима. Не смотря на то, что большую часть своего времени они поводили в ссорах друг с другом, они были способны объединиться, представляя собой очень серьезную для того времени силу. С тайной помощью этих, обладающих тысячелетним опытом, стратегов и политиков Рим приобрел свое неоспоримое превосходство в Средиземноморье. Одно из наиболее важных действий, предпринятых Инконню было разрушение в результате Третьей Пунической войны Карфагена — цитадели клана Бруха. Хотя Инконню прямо и косвенно намекали на то, что Бруха в Карфагене вошли в союз с Демонами, и поэтому он должен был быть разрушен и таким образом очищен, истинные причины гибели города, скорее всего, более прозаичны и имеют в своей основе экономические мотивы. Как бы то не было, разрушение Карфагена привело к многовековому противостоянию Инконню и клана Бруха. После окончания Пунических войн многие Тореадор стали селиться в Римской Империи и некоторые из них присоединились к Инконню.

Только в первом столетии Нашей Эры в рядах Инконню стал заметен серьезный раскол. Прошедшие века скрывают от нас истинную подоплеку событий, но известно, что во время правления императора Августуса Тореадор вместе с несколькими союзниками Малкавиан фактически отстранили Вентру от управления империей. Эта коалиция, получившая значительную власть, просуществовала недолго, но успела за время своего правления предпринять несколько удачных свершений, как, например, захват района на севере, контролируемого Цимисхи Драциа. Долгосрочный конфликт, в конечном счете, привел к уничтожению Римской империи, которая пала под ударами варварских племен, ведомых Вентру и Цимисхи. После падения Рима Вентру реорганизовали секту, но большинство Тореадор, недовольные их возвращением к власти, покинули ее.

В течение Темных веков, прежние покровители Рима пытались создать новую империю по его образцу, но не очень преуспели в этом. Они поддерживали различные правящие династии, включая французскую линию Меровингов, но именно в Римско-католической Церкви они нашли самое близкое подобие их былой славы. Однако, их планы часто терпели неудачи, так как зачастую за сценой какого-нибудь события находилось несколько манипуляторов, действующих друг против друга, иногда не подозревая об этом. Недоверие друг другу росло, и только смерть Патриарха клана Салюбри Саулота подвигла Инконню вновь объединиться — по крайней мере, многие так думают. Но это только часть правды. Смерть Саулота нанесла серьезный удар установившемуся порядку вещей и стала толчком к сплочению секты. Главным стимулом для этого была общая ненависть к Тремер. Секта предприняла значительные усилия для их уничтожения, но они были затруднены тем, что клан Цимисхи, не пускал Инконню в Восточную Европу, где в основном и бушевали войны с Тремер, а так же тем, что часть членов секты была уверена, что Саулот сам спланировал свою смерть, следовательно не требует отмщения. Кроме того, большинство Инконню были слишком заняты заботами в пределах своих доменов, чтобы нанести Тремер серьезные удары.

Что действительно привело Инконню к их теперешней организации, так это Великий Мятеж Отступников и Диаблери, которое совершил над Каппадокием Августо Джованни. Выжившие старейшины увидели, как легко все их попытки добиться личной власти и могущества могут сойти на нет. Диаблери, которое раньше было не таким уж и частым явлением, неожиданно стало постоянной угрозой. Инконню стали все больше отказываться от попыток достичь материального благополучия, и все больше стали интересоваться духовными аспектами их существования. Даже наиболее прагматичные из них стали склонятся к мысли, что отказ от Джихада это единственная возможность спасти свое бессмертие.

Возвышение Августо Джованни также стало причиной для беспокойства. Так же как и Тремер, Джованни стали уничтожать других членов клана, Патриарха которого они убили. Однако Тремер пользовались поддержкой Братства, благодаря своей столетней пропаганде, в которой они дискредитировали своих жертв, придав им демонические черты. Джованни же не получили поддержки от других кланов и из-за этого были вынуждены уничтожать Каппадокийцев собственными силами. Для этого они разработали специальный ритуал, который позволял им обнаруживать членов этого клана на большем расстоянии.

Все эти события заставили Инконню разработать ритуал, который сделал замок Ханедоар неуязвимым для любого вторжения. Недавно сформированный Совет Двенадцати провозгласил на весь мир новую политику секты. Многие из бывших членов секты, среди них — Митра князь Лондона — не пожелали терять своего положения и влияния в Братстве, но в то же время приглашение было принято некоторыми старейшинами Тореадор и Бруха. Со временем все больше старейшин, уставших от Джихада, присоединялось к секте, пока Инконню не достигли могущества, которым сейчас обладают.

Перевод — Игорь Комлев, Steve, Zulin, Melamory, Chi, Ephraim von Liechtenstein, Кирилл, Даннер, Scandy, Duke Lion, Элдан. HTML-верстка — Asher Проект — Все оттенки Тьмыwod.su

wod.su

Призраки: Забвение (Wraith: The Oblivion) — переводчику

wod.su

Русское название

Английское название

Переводчик

Завершённость перевода

Примечания

  Ends of Empire (1999)

 

Требуется переводчик

 
  Wraith: The Great War (1999)

Ведется перевод

 
  Book of Legions, The (1998)

 

Требуется переводчик

 
  Doomslayers: Into the Labyrinth (1998)

 

Требуется переводчик

 
  Guildbook: Spooks and Oracles (1998)

 

Требуется переводчик

 
  Renegades (1998)

Ведется перевод

 
  Charnel Houses of Europe: The Shoah (1997)

Ведется перевод

 
  Guildbook: Haunters (1997)

Ведется перевод

 
  Guildbook: Pardoners and Puppeteers (1997)

 

Требуется переводчик

 
  Mediums: Speakers with the Dead (1997)

 

Требуется переводчик

 
  Shadow Players Guide (1997)

 

Требуется переводчик

 
Погребенные Тайны Buried Secrets (1996)

Перевод закончен

Восставшие Risen, The (1996)

Перевод закончен

Призраки: Забвение Wraith: The Oblivion, 2nd Ed. (1996)

Перевод закончен

  Dark Kingdom of Jade (1995)

 

Требуется переводчик

 
  Dark Kingdom of Jade Adventures (1995)

 

Требуется переводчик

 
Темные Отражения: Спектры Dark Reflections: Spectres (1995)

Перевод закончен

Гилдбук: Мастеровые Guildbook: Artificers (1995)

Перевод закончен

  Guildbook: Masquers (1995)

 

Требуется переводчик

 
  Guildbook: Sandmen (1995)

 

Требуется переводчик

 
  Hierarchy, The (1995)

 

Требуется переводчик

 
  Quick and the Dead, The (1995)

Ведется перевод

  Sea of Shadows, The (1995)

Ведется перевод

 
  Wraith Players Guide (1995)

 

Требуется переводчик

 
  Face of Death, The (1994)

Перевод закончен

 
  Haunts (1994)

 

Требуется переводчик

 
  Love Beyond Death (1994)

Ведется перевод

  Midnight Express (1994)

 

Требуется переводчик

 
  Necropolis: Atlanta (1994)

 

Требуется переводчик

 
  Wraith Players Kit (1994)

 

Требуется переводчик

 
  Wraith Storyteller's Kit (1994)

 

Требуется переводчик

 
  Wraith: The Oblivion (1994)

 

Требуется переводчик

 

Носферату (Nosferatu) | Все оттенки Тьмы

Vampire: the Masquerade. Носферату (Nosferatu)

Детей Каина называют проклятыми, и никто из вампиров не подходит под это определение лучше, чем несчастные создания из клана Носферату. Другие вампиры по-прежнему сохраняют схожесть с людьми и могут существовать в человеческом сообществе, но тела Носферату под воздействием проклятия меняются и приобретают уродливые черты. Остальные Сородичи с содроганием говорят о метке, которую Каин наложил на весь клан из-за злодеяний их Патриарха. По этой причине Носферату вынуждены терпеть презрение и гонения со стороны других детей Каина, которые считают их отвратительными и без крайней необходимости не вступают с ними в общение.

После Становления новообращенный Носферату переживает мучительную трансформацию, постепенно, в течение нескольких недель, превращаясь из человека в отвратительное чудовище. Ужас от физических изменений часто приводит к психологическим травмам. Носферату, лишенные возможности жить среди людей, вынуждены таиться в канализации и катакомбах.

Для Становления Носферату часто выбирают физически или морально изуродованных людей, считая, что проклятие вампиризма может стать для этих людей спасением. Как ни странно, но в этом убеждении есть своя доля истины. Многие Носферату отличаются удивительной уравновешенностью и практичностью и избегают страстей, порывов и бурных эмоций, свойственных их более привлекательным собратьям. Нельзя сказать, что это делает Канализационных Крыс более приятными в общении; на самом деле некоторые Носферату начинают получать удовольствие от ужаса и потрясения, которые их внешность вызывает у окружающих.

Носферату способны выжить практически в любых условиях. Мало кто из горожан, будь то вампиры или смертные, знают темные закоулки города так хорошо, как Носферату. К тому же Носферату в совершенстве овладели искусством маскировки и шпионажа; они всегда в курсе последних новостей и событий, не ради удовольствия, но ради выживания. Непревзойденные поставщики информации, они могут потребовать за свои знания высокую цену. Пользуясь Дисциплиной Затемнения, Носферату тайно подслушивают чужие разговоры или присутствуют на «секретных» встречах. Если Сородич желает побольше узнать о событиях и жителях города, он может обратиться к Носферату.

Наконец, тысячелетия унижений и общее для клана уродство выковали сильные узы между этими чудовищами. Носферату избегают дрязг и раздоров, привычных для остальных кланов, и предпочитают действовать сообща. Они обращаются друг с другом с щепетильной вежливостью и свободно обмениваются информацией внутри клана. Причинить неприятности одному Носферату значит причинить неприятности им всем, и результат этого может быть крайне неприятным...

Прозвище: Канализационные Крысы

Секта: Как ни странно, но клан в целом входит в Камарилью, несмотря на очевидные трудности с поддержанием Маскарада. Может быть, они ценят безопасность, которую им обеспечивает Камарилья; может быть, хотят, чтобы остальные кланы оставались в поле их зрения. Но все же некоторая часть Носферату поддерживает Шабаш или считает себя отшельниками (не принадлежащими ни к одной из сторон).

Внешность: Нет двух Носферату, которые выглядели бы одинаково, но все они отвратительны на вид. Приоткрытые клыкастые пасти, пятна на коже, опухоли, дырки вместо носа, уши, как у летучих мышей, лысые головы со скошенными лбами, искривленные позвоночники, когти, сморщенная шкура, гнойные язвы и перепонки между пальцами — вот лишь небольшой перечень уродств, встречающихся у Носферату. Жизнь в канализации и склепах обычно приводит к тому, что пахнут Носферату ничуть не лучше, чем выглядят.

Убежище: Уродство вынуждает Носферату искать себе убежища подальше от взоров смертных: на кладбищах, в заброшенных складах и подвалах. В крупных городах целые выводки Носферату обитают в канализации и тоннелях метро. Эти «владения», особенно старые, часто бывают куда более обширными, чем себе могут представить люди или Сородичи, — подземные лабиринты тянутся глубоко во тьму и охраняются уродливыми гулями. Даже князья с осторожностью относятся к владениям Носферату.

Происхождение: Носферату выбирают себе потомков из социальных низов — отщепенцев, психически больных и безнадежно асоциальных людей. Иногда мстительный Носферату может дать Становление красивому, тщеславному человеку, а затем радостно наблюдать на переменами, происходящими под воздействием проклятия.

Создание персонажа: Носферату часто происходят из одиночек, изгоев и бродяг. Часто первичными становятся Ментальные Атрибуты (Социальные чаще всего бывают третьестепенными!). В клане высоко ценится искусство Маскировки, а Выживание позволяет Канализационным Крысам находить убежища в трущобах, столь милых сердцу Носферату. Иногда у Носферату есть слуги, как правило — животные-гули, или даже один-два союзника из числа людей, но в целом Дополнения в клане большой роли не играют.

Клановые Дисциплины: Анимализм, Затемнение, Могущество.

Слабости: Как уже говорилось выше, Носферату отличаются совершенно безобразной внешностью. У всех Носферату значение Внешности равно нулю — автоматически начисляемая при создании персонажа единица перечеркивается прямо в листе персонажа. Значение Внешности нельзя улучшить за счет баллов опыта. Большинство социальных действий, основанных на первом впечатлении, за исключением запугивания и тому подобных, автоматически считаются неудачными.

Организация: Хотя у Носферату нет четких уложений, свойственных таким кланам, как Тремер или Вентру, их уродство стало причиной невероятного единства внутри клана. Избегаемые и презираемые другими существами, Носферату держатся вместе, в равной степени по необходимости и из желания избежать одиночества.

Линии крови: Как и многих других кланов, среди Носферату есть отступники, ушедшие в Шабаш, но эта ветвь не сильно отличается от основной части клана, причем отличия в основном касаются идеологии. Потомки некоторых сиров иногда несут на себе печать одинаковых уродств, но мало кто из них сильно выделяется на фоне остальных.

Цитата: Иди сюда, малыш, как насчет поцелуя? (влажный свистящий кашель) Что такое? Большой страшный трахарь испугался? Не нравится быть жертвой, э? Ну, привыкай давай, потому что ты еще и половины не видел.

История: клан Носферату в Средневековье.

История: клан Носферату в Викторианскую эпоху.

Книга клана Носферату 3 редакция, Книга клана Носферату 2 редакция

Стереотипы

Ассамиты: Дело дрянь. Настоящая дрянь, мать вашу. Выкупайтесь в канализации, может, тогда они не захотят кусать вас.

Бруха: Они говорят о равенстве, равноправии и прочем дерьме, но их корежит так же, как и всех остальных.

Последователи Сета: Что у них есть из того, что нам надо? Деньги? Ха! Красивые шмотки? Ха! Удобные квартиры? Ха! Любовники? Ха!!! Нельзя испоганить то, что и без того отвратительно, слизняки.

Гангрелы: Они понимают — лучше, чем остальные, во всяком случае. Мы мало говорим, а молчание бывает очень красноречивым.

Джованни: Знаете, чем пахнет моя кожа после хорошего дождя? У того Джованни, что я встретил, так пахло нутро. Я чуял эту вонь у него изо рта, когда он что-то нес насчет «партнерства».

Ласомбра: Подлые, подлые ублюдки. Нельзя даже довериться теням, когда они шныряют поблизости. Они не сдаются первыми и сдаются нелегко, уж можете мне поверить.

Малкавианы: Ветер разносит поганый запах, и это не мы. Присматривайте за ними, следите, чем они заняты. Когда вы больше не сможете их видеть, убегайте или прячьтесь.

Равнос: Их легко не принимать всерьез. Очень, очень легко не принимать всерьез. Я начинаю думать, что тут мы могли допустить крупную, крупную ошибку...

Тореадор: Этими мешками с дерьмом так легко завладеть, не правда ли?

Тремер: Вы правда думаете, что абракадабра и глаз тритона помогут вам дождаться конца Джихада? Идиоты. Удачно повеселиться в аду.

Цимисхи: Теоретически, я могу оценить их желание быть чудовищами во всех смыслах слова. Скромно, непритязательно. На практике же они гребаные суки, и я их ненавижу.

Вентру: Маленький лорд Фаунтлерой трон занял, маленький лорд Фаунтлерой с трона упал.

Каитиффы: Бей илипринимай удар, парень. Я-то знаю, что мне делать.

Камарилья: Спуститесь сюда и повторите мне тот приказ, мистер князь. Ну что ж, я так и думал.

Шабаш: Они что, правда думают, что идут к свободе?

Источник: Vampire: the Masquerade Revised, стр. 74Перевод — khe12

wod.su


Смотрите также